sábado, 11 de agosto de 2012


Curso de toma de decisiones en la empresa agropecuaria 
empleando el modelo de empresa agropecuaria La Desvelada

Ing. Carlos Manuel Méndez Acosta, M.B.A.


Objetivo
Que los participantes logren destreza en la interpretación de los indicadores físicos, económicos y financieros e intangibles de una empresa agropecuaria y mejoren la calidad de las decisiones tomadas, a partir de la aplicación de los conceptos teóricos de administración rural.

Fundamentos
El curso se basa en la definición de los conceptos básicos del planeamiento y el control de empresas agropecuarias y su aplicación sobre un modelo de simulación.
Un simulador es un mecanismo de entrenamiento que representa fielmente la realidad, pero en el cual la complejidad de los acontecimientos puede ser controlada.
El automóvil si­mulado no choca contra nada, aunque así lo parezca desde el punto de vista del con­ductor. Y, conforme a la psicología del entrenamiento, las tareas se vuelven menos complejas que las que debería realizar un conductor en el mundo real; de esa suerte, es más fácil adquirir las habilidades que el participante necesitará en el futuro para con­ducir un verdadero automóvil  (Joyce, 2002)
En este Curso de Toma de decisiones en la empresa agropecuaria ha sido diseñado un modelo de simulación de agroempresa, de tal manera que la realimentación sobre las consecuencias que provocan las acciones de la conducta permitan a los participantes modificar sus res­puestas y desarrollar un repertorio de conductas adecuadas
Así pues, al recibir realimentación sobre las con­secuencias de sus decisiones, los participantes llegan a comprender los principios ope­rantes en este tipo de empresas.
Durante un juego de simulación todos los participantes representan a individuos reales comprometidos con un claro propósito empresarial. Los elementos de la empresa real se simplifican y ade­cuan a la situación del curso. El objetivo del juego es aproximarse, en la medida de lo posible, a las condiciones reales de la agroempresa de modo que los conceptos aprendidos y las soluciones ge­neradas puedan transferirse a la resolución de situaciones que se presentan en la realidad.
Si desean progresar mediante las tareas de simulación, los participantes deberán de­sarrollar los conceptos básicos de la administración, y las habilidades requeridos para actuar en el área de estudio: la empresa agropecuaria.
Esta capacitación por simulación requiere de una cuidadosa articulación preparada por los docentes, de la situación de simula­ción con el curriculum previo de la capacitación, lo cual esclarece y refuerza el aprendizaje inherente al juego. En este sentido, resulta crucial la capacidad del equipo docente para potenciar los aprendizajes que se desprenden de la simulación.
Definir un curso de Toma de Decisiones en la Empresa Agropecuarias con un juego de simulación tiene varias ventajas. Las tareas de aprendizaje son diseñadas de forma que resulten menos complejas de lo que son en el mundo cotidiano; por tanto los participantes pueden tener más ocasiones de dominar habilidades que serían muy difíciles de adquirir si se vieran afectadas por todos los factores que inciden en las operaciones requeridas en la realidad.
La simulación conceptualiza el aprendizaje del participante como un siste­ma autorregulado de realimentación. En cuanto disciplina, la cibernética «fue des­crita como el estudio comparativo del mecanismo de control humano (o biológico) y de los sistemas electromecánicos, tales como los ordenadores» (Smith y Smith, 1966). El centro de interés radica en la aparente similitud entre los mecanismos para controlar la realimentación de los sistemas electromecánicos y de los sistemas humanos. Un sistema de control de la realimentación lleva incorporadas tres fun­ciones principales: genera el movimiento del sistema hacia un objetivo o rumbo es­pecífico; compara los efectos de esta acción con el verdadero rumbo detectando así el error, y utiliza la señal de error para reencauzar el sistema (Smith y Smith, 1966, pág. 203), citados por Joyce (2002).
El proceso puede ser muy complicado o muy simple. Al em­plear la analogía de los sistemas mecánicos como marco de referencia para analizar a los seres humanos, los psicólogos postulan la idea de «que la realización y el apren­dizaje deben analizarse en función de las relaciones de control entre un operador humano y una situación instrumental. Esto es, se interpretaba el aprendizaje como determinado por la naturaleza del individuo y, a la vez, por el diseño de la situación de aprendizaje (Smith y Smith, 1966) y Joyce (2002).
El uso del simu­lador permite la graduación de tareas de aprendizaje. El participante será conducido de las tareas más simples a las más complejas, hasta desarrollar el repertorio de habilidades necesarias para manejar la agroempresa cual si fuera pilotear un avión. Además, cabe simular inconvenientes tales como “tormentas” o “desperfectos mecánicos”, y el asistente puede aprender a manejar esas di­ficultades. Cuando a éste le toque realmente a “volar”, dispondrá ya del conjunto de ap­titudes y conocimientos prácticos requeridos para acometer la empresa.
Los simuladores permiten aprender de la propia realimentación, y esa es la se­gunda ventaja que ofrecen. Si el participante gira la palanca de mando a la derecha, por ejemplo, puede sentir que el aeroplano se inclina y pierde velocidad y aprender a equi­librar la nave durante el giro. En otras palabras, es probable que los participantes apren­dan conductas correctivas a través de sus propios sentidos y no sólo a través de des­cripciones verbales.

Metodología de trabajo

El curso de Toma de Decisiones en la Empresa Agropecuaria, empleando un modelo de simulación se compone de cuatro fases: la orientación, el entrenamien­to de los participantes, la simulación propiamente dicha y el informe final.
En la Fase I, de presentación, el equipo docente expone el tema a explorar, los concep­tos relevantes en la administración y toma de decisiones en la empresa agropecuaria, explica en qué consiste la simulación  y ofrece un cuadro general del juego.  En la Fase II, comienza la participación de los asistentes. Llegado a este punto, los docentes organizan el esce­nario y encuadran la tarea, presentando las reglas, los roles de cada equipo, los procedimientos, los puntajes, los tipos de decisiones que habrán de tomarse y los objetivos de la simula­ción. Organiza a los participantes y dirige una breve sesión de práctica para corroborar si entendieron todas las instruc­ciones y si se pueden desempeñar adecuadamente.
En la Fase III los participante podrán efectuar prácticas sobre el modelo a fin de familiarizarse con los comandos, las pantallas, los personajes, etc.
En la Fase IV se discute con los participantes su experiencia práctica sobre el modelo, de modo de ajustar todos los detalles para la simulación propiamente dicha.
En la Fase V, los participantes participan en el juego o simulación y el equipo docente desempeña las funciones de árbitro y de entrena­dor. El juego puede detenerse periódicamente para que los participantes reciban re-alimentación, evalúen sus actuaciones y decisiones y clarifiquen las concepciones erróneas.
Por último, en la Fase VI los participantes presentan el informe final de la tarea. Según los resultados obtenidos, el equipo docente puede ayudarlos a centrarse en: descri­bir los acontecimientos y también las percepciones y reacciones de los demás; ana­lizar el proceso; comparar la simulación con el mundo real;  relacionar la acti­vidad con el contenido del curso, y evaluar y eventualmente rediseñar la simulación.
Las intervenciones del equipo docente se centran, fundamentalmente, en el rol de facilita­dor. Durante el desarrollo de la simulación éste debe brinda apoyo pero con una actitud no evaluadora. Su tarea consiste en presentar primero, y en facilitar después, la comprensión e interpretación de las reglas de la actividad de simulación.

Objetivos del Juego de toma de decisiones
Fundamentalmente el Juego de toma de decisiones empleando un  modelo de simulación, y a través de la actividad práctica y de su análisis posterior, forma e instruye con vistas a obtener diversos resultados educativos, entre los que se incluye:
- reconocer los conceptos y las habilidades de gerenciamiento
- destacar la cooperación y la competición
- impulsar el pen­samiento crítico y la toma de decisiones en entornos complejos
- la empatía
- desarollar el conocimiento de los sistemas de decisiones, productivo, financiero y económico
- acrecentar el sentido de eficiencia
- tomar conciencia del papel desem­peñado por el azar y la aleatoriedad
- incrementar la capacidad de enfrentar las consecuencias.

El papel desempeñado por el equipo docente
Un juego de simulación permite a los participantes aprender mucho más de las experiencias simuladas incorporadas en el juego que de las explicaciones o clases dictadas por el docente. Sin embargo, dada su intensa participación e implicación en el juego, los participantes no siempre to­man conciencia de cuánto aprenden o experimentan durante el juego. El equipo docente de­sempeña, pues, un papel de importancia al elevar la conciencia de éstos respecto de los conceptos y principios subyacentes a las simulaciones y a sus propias respuestas.

 

 

Bibliografía indicada y material de soporte del curso


1.     AACREA. 1990.”Normas para medir los resultados económicos de las empresas agropecuarias”.
2.     Aracil, Javier y Gordillo, Francisco, 1997. “Dinámica de sistemas”. Alianza Editorial. Madrid. España.
3.     Forrester, Jay, 1960. “Industrial dynamics”. Productivity Press. Portland, Oregon.
4.     Mallo, Carlos, Kaplan, Robert S., Meljem, Sylvia y Gimenez, Carlos. 2000. Contabilidad de costos y estratégica de gestión. Pearson Education S.A. Prentice Hall. Madrid, España.
5.     Martínez Ferrario, E. 1995. “Estrategia y administración agropecuaria”. Ed Troquel S.A.
6.     Meadows Denis y col., 1972. En cast: “Los límites del crecimiento”. Fondo de cultura económica. México
7.     Modelo de simulación de empresa agropecuaria, con actividades ganaderas, agrícolas, toma de préstamos, recursos humanos y las principales características de riesgo e incertidumbre asociados a la actividad agropecuaria.
8.     Roberts, Nancy, y col. 1983. “Introduction to computer simulation. A system dynamics Modeling Approach”. Productivity press. Portland, Oregon.
9.     Senge, Peter, 1992. “La Quinta Disciplina. Cómo impulsar el aprendizaje en la organización inteligente.” Ed. Granica. Barcelona, España.
10.  Sterman, John, 2000. “Business dynamics”. Mc Graw Hill. EE.UU.

 

Tiempo requerido

Dos jornadas  de 8 horas divididas de la siguiente manera:

1ra. Jornada
                                                                                                 Hora comienzo actividad
Fase I- Presentación del curso                        30 minutos      9,00
Pausa                                                                   5 minutos      9,30
Principios de planeamiento estratégico,          45 minutos        9,35
Pausa                                                                   5 minutos     10,20
Principios de contabilidad,                             30 minutos       10,25
Pausa                                                                   5 minutos     10,55
Balance e indicadores,                                     45 minutos      11,00
Pausa                                                                   5 minutos     11,05
Gestión del conocimiento,                              30 minutos        11,35
Pausa                                                                   5 minutos     11,40
Manejo del riesgo,                                            30 minutos     12,10
Fin de la mañana                                                                     12,40
Fase II- Presentación del modelo                   30 minutos     14,30
Fase III- Práctica de simulación,                  180 minutos     15,00
Fase IV- Realimentación                                45 minutos     18,00
Fin de 1ra jornada                                                                   18,45

2da. Jornada
Fase V- Simulación                                        240 minutos      9,00
Pausa para almorzar                                       90 minutos        14,30
Pase VI- Análisis del juego                           240 minutos     18,30
Fin de la 2da. Jornada