Curso de toma de decisiones en la empresa agropecuaria
empleando el modelo de empresa agropecuaria La Desvelada
Ing. Carlos
Manuel Méndez Acosta, M.B.A.
Objetivo
Que los participantes logren destreza en la interpretación de los
indicadores físicos, económicos y financieros e intangibles de una empresa
agropecuaria y mejoren la calidad de las decisiones tomadas, a partir de la
aplicación de los conceptos teóricos de administración rural.
Fundamentos
El curso se basa en la definición de los conceptos básicos del
planeamiento y el control de empresas agropecuarias y su aplicación sobre un
modelo de simulación.
Un simulador es un mecanismo de entrenamiento que representa
fielmente la realidad, pero en el cual la complejidad de los acontecimientos
puede ser controlada.
El automóvil simulado no choca contra nada, aunque así lo parezca
desde el punto de vista del conductor. Y, conforme a la psicología del
entrenamiento, las tareas se vuelven menos complejas que las que debería
realizar un conductor en el mundo real; de esa suerte, es más fácil adquirir
las habilidades que el participante necesitará en el futuro para conducir
un verdadero automóvil (Joyce, 2002)
En este Curso de Toma de decisiones en la empresa agropecuaria ha
sido diseñado un modelo de simulación de agroempresa, de tal manera que la
realimentación sobre las consecuencias que provocan las acciones de la conducta
permitan a los participantes modificar sus respuestas y desarrollar un
repertorio de conductas adecuadas
Así pues, al recibir realimentación sobre las consecuencias de sus
decisiones, los participantes llegan a comprender los principios operantes en
este tipo de empresas.
Durante un juego de simulación todos los participantes representan a
individuos reales comprometidos con un claro propósito empresarial. Los
elementos de la empresa real se simplifican y adecuan a la situación del
curso. El objetivo del juego es aproximarse, en la medida de lo posible, a las
condiciones reales de la agroempresa de modo que los conceptos aprendidos y las
soluciones generadas puedan transferirse a la resolución de situaciones que se
presentan en la realidad.
Si desean progresar mediante las tareas de simulación, los
participantes deberán desarrollar los conceptos básicos de la
administración, y las habilidades requeridos para actuar en el área de estudio:
la empresa agropecuaria.
Esta capacitación por simulación requiere de una cuidadosa
articulación preparada por los docentes, de la situación de simulación con el
curriculum previo de la capacitación, lo cual esclarece y refuerza el
aprendizaje inherente al juego. En este sentido, resulta crucial la capacidad
del equipo docente para potenciar los aprendizajes que se desprenden de la simulación.
Definir un curso de Toma de Decisiones en la Empresa Agropecuarias
con un juego de simulación tiene varias ventajas. Las tareas de aprendizaje son
diseñadas de forma que resulten menos complejas de lo que son en el mundo
cotidiano; por tanto los participantes pueden tener más ocasiones de dominar
habilidades que serían muy difíciles de adquirir si se vieran afectadas por
todos los factores que inciden en las operaciones requeridas en la realidad.
La simulación conceptualiza el aprendizaje del participante como un
sistema autorregulado de realimentación. En cuanto disciplina, la cibernética
«fue descrita como el estudio comparativo del mecanismo de control humano (o
biológico) y de los sistemas electromecánicos, tales como los ordenadores»
(Smith y Smith, 1966). El centro de interés radica en la aparente similitud
entre los mecanismos para controlar la realimentación de los sistemas
electromecánicos y de los sistemas humanos. Un sistema de control de la
realimentación lleva incorporadas tres funciones principales: genera el
movimiento del sistema hacia un objetivo o rumbo específico; compara los
efectos de esta acción con el verdadero rumbo detectando así el error, y
utiliza la señal de error para reencauzar el sistema (Smith y Smith, 1966, pág.
203), citados por Joyce (2002).
El proceso puede ser muy complicado o muy simple. Al emplear la
analogía de los sistemas mecánicos como marco de referencia para analizar a los
seres humanos, los psicólogos postulan la idea de «que la realización y el
aprendizaje deben analizarse en función de las relaciones de control entre un
operador humano y una situación
instrumental. Esto es, se interpretaba el aprendizaje como determinado por la
naturaleza del individuo y, a la vez, por el diseño de la situación de
aprendizaje (Smith y Smith, 1966) y
Joyce (2002).
El uso del simulador permite la graduación de tareas de
aprendizaje. El participante será conducido de las tareas más simples a las más
complejas, hasta desarrollar el repertorio de habilidades necesarias para
manejar la agroempresa cual si fuera pilotear un avión. Además, cabe simular
inconvenientes tales como “tormentas” o “desperfectos mecánicos”, y el
asistente puede aprender a manejar esas dificultades. Cuando a éste le toque
realmente a “volar”, dispondrá ya del conjunto de aptitudes y conocimientos
prácticos requeridos para acometer la empresa.
Los simuladores permiten aprender de la propia realimentación, y esa
es la segunda ventaja que ofrecen. Si el participante gira la palanca de mando
a la derecha, por ejemplo, puede sentir que el aeroplano se inclina y pierde
velocidad y aprender a equilibrar la nave durante el giro. En otras palabras,
es probable que los participantes aprendan conductas correctivas a través de
sus propios sentidos y no sólo a través de descripciones verbales.
Metodología de trabajo
El curso de Toma de Decisiones en la Empresa Agropecuaria, empleando
un modelo de simulación se compone de cuatro fases: la orientación, el
entrenamiento de los participantes, la simulación propiamente dicha y el
informe final.
En la Fase I, de presentación, el equipo docente expone el tema a
explorar, los conceptos relevantes en la administración y toma de decisiones
en la empresa agropecuaria, explica en qué consiste la simulación y ofrece un cuadro general del juego. En la Fase II, comienza la participación de
los asistentes. Llegado a este punto, los docentes organizan el escenario y
encuadran la tarea, presentando las reglas, los roles de cada equipo, los
procedimientos, los puntajes, los tipos de decisiones que habrán de tomarse y los objetivos de la simulación.
Organiza a los participantes y dirige una breve sesión de práctica para
corroborar si entendieron todas las instrucciones y si se pueden desempeñar
adecuadamente.
En la Fase III los participante podrán efectuar prácticas sobre el
modelo a fin de familiarizarse con los comandos, las pantallas, los personajes,
etc.
En la Fase IV se discute con los participantes su experiencia
práctica sobre el modelo, de modo de ajustar todos los detalles para la
simulación propiamente dicha.
En la Fase V, los participantes participan en el juego o simulación
y el equipo docente desempeña las funciones de árbitro y de entrenador. El
juego puede detenerse periódicamente para que los participantes reciban
re-alimentación, evalúen sus actuaciones y decisiones y clarifiquen las
concepciones erróneas.
Por último, en la Fase VI los participantes presentan el informe
final de la tarea. Según los resultados obtenidos, el equipo docente puede
ayudarlos a centrarse en: describir los acontecimientos y también las percepciones y reacciones de los demás; analizar el
proceso; comparar la simulación con el mundo real; relacionar la actividad con
el contenido del curso, y evaluar y eventualmente rediseñar la simulación.
Las intervenciones del equipo docente se centran, fundamentalmente,
en el rol de facilitador. Durante el desarrollo de la simulación éste debe
brinda apoyo pero con una actitud no evaluadora. Su tarea consiste en presentar
primero, y en facilitar después, la comprensión e interpretación de las reglas
de la actividad de simulación.
Objetivos del Juego de
toma de decisiones
Fundamentalmente el Juego de toma de decisiones empleando un modelo de simulación, y a través de la
actividad práctica y de su análisis posterior, forma e instruye con vistas a obtener
diversos resultados educativos, entre los que se incluye:
- reconocer los conceptos y las habilidades de gerenciamiento
- destacar la cooperación y la competición
- impulsar el pensamiento crítico y la toma de decisiones en
entornos complejos
- la empatía
- desarollar el conocimiento de los sistemas de decisiones,
productivo, financiero y económico
- acrecentar el sentido de eficiencia
- tomar conciencia del papel desempeñado por el azar y la
aleatoriedad
- incrementar la capacidad de enfrentar las consecuencias.
El papel desempeñado por
el equipo docente
Un juego de simulación permite a los participantes aprender mucho
más de las experiencias simuladas incorporadas en el juego que de las
explicaciones o clases dictadas por el docente. Sin embargo, dada su intensa
participación e implicación en el juego, los participantes no siempre toman
conciencia de cuánto aprenden o experimentan durante el juego. El equipo
docente desempeña, pues, un papel de importancia al elevar la conciencia de
éstos respecto de los conceptos y principios subyacentes a las simulaciones y a
sus propias respuestas.
Bibliografía indicada y material de soporte del curso
1.
AACREA. 1990.”Normas para medir los
resultados económicos de las empresas agropecuarias”.
2.
Aracil, Javier y Gordillo, Francisco,
1997. “Dinámica de sistemas”. Alianza Editorial. Madrid. España.
3.
Forrester, Jay, 1960. “Industrial
dynamics”. Productivity Press. Portland, Oregon.
4.
Mallo, Carlos, Kaplan, Robert S.,
Meljem, Sylvia y Gimenez, Carlos. 2000. Contabilidad de costos y estratégica de
gestión. Pearson Education S.A. Prentice Hall. Madrid, España.
5.
Martínez Ferrario, E. 1995. “Estrategia
y administración agropecuaria”. Ed Troquel S.A.
6.
Meadows Denis y col., 1972. En cast:
“Los límites del crecimiento”. Fondo de cultura económica. México
7.
Modelo de simulación de empresa
agropecuaria, con actividades ganaderas, agrícolas, toma de préstamos, recursos
humanos y las principales características de riesgo e incertidumbre asociados a
la actividad agropecuaria.
8.
Roberts, Nancy, y col. 1983.
“Introduction to computer simulation. A system dynamics Modeling Approach”.
Productivity press. Portland ,
Oregon .
9.
Senge, Peter, 1992. “La Quinta
Disciplina. Cómo impulsar el aprendizaje en la organización inteligente.” Ed.
Granica. Barcelona ,
España.
10. Sterman,
John, 2000. “Business dynamics”. Mc Graw Hill. EE.UU.
Tiempo requerido
Dos jornadas de 8 horas divididas de la siguiente manera:
1ra. Jornada
Hora comienzo actividad
Fase I- Presentación del curso 30
minutos 9,00
Pausa 5 minutos 9,30
Principios de
planeamiento estratégico, 45 minutos 9,35
Pausa 5 minutos 10,20
Principios de
contabilidad, 30
minutos 10,25
Pausa 5 minutos 10,55
Balance e
indicadores, 45 minutos 11,00
Pausa 5 minutos 11,05
Gestión del
conocimiento, 30 minutos 11,35
Pausa 5 minutos 11,40
Manejo del
riesgo, 30 minutos 12,10
Fin de la
mañana 12,40
Fase II- Presentación del modelo
30 minutos 14,30
Fase III- Práctica de simulación, 180
minutos 15,00
Fase IV- Realimentación 45 minutos 18,00
Fin de 1ra jornada 18,45
2da. Jornada
Fase V- Simulación 240
minutos 9,00
Pausa para
almorzar 90
minutos 14,30
Pase VI- Análisis del juego 240
minutos 18,30
Fin de la 2da.
Jornada