martes, 14 de agosto de 2012


Juego de empresa agropecuaria La Desvelada


Resumen y Justificación del empleo de la simulación por computadora (Modelo de simulación de empresa agropecuaria La Desvelada) para la enseñanza y el aprendizaje de habilidades en la administración de agronegocios.




Resumen
Mediante el empleo de Dinámica de Sistemas (M.I.T., 1960) se elaboró un modelo matemático de tipo estocástico, de una empresa agropecuaria de explotación mixta, ubicada en el centro de la Provincia de Buenos Aires, República Argentina, con el propósito de ser empleado como Juego de Empresa para cumplir objetivos de educación de alumnos universitarios de Administración Rural de las carreras de Ingeniería Agronómica, así como para la capacitación y entrenamiento de empresarios, gerentes, ejecutivos de empresas del medio rural y como capacitación de productores agropecuarios y estudiantes de colegios agrotécnicos.
El modelo permite la toma de decisiones corrientes en este tipo de empresas, y permite estudiar y evaluar su impacto sobre distintas áreas de la empresa y sus resultados.
Al emplearse en grupos humanos de veinte a sesenta personas, divididas en grupos no mayores de tres personas, el juego permite el aprendizaje cooperativo, no competitivo, y al integrar el humor en el proceso de aprendizaje se facilita la tarea del docente y coordinador del juego, se logran aprendizajes que perduran en el tiempo, dan sentido al concepto sistémico de la empresa y su contexto, y permite dar bases sólidas al aprendizaje teórico anterior y posterior.

Justificación
Se partió de la hipótesis de que sería posible mediante el empleo de la metodología denominada “Dinámica de Sistemas”, representar cabalmente una empresa agropecuaria con sus elementos y relaciones más relevantes, integrándolos en un sólo sistema de decisiones.
El modelo de empresa así construido se podría emplear en educación formal de alumnos de grado y posgrado, integrándolo de forma completaron la curricula de los cursos comunes de administración rural, así como en actividades de capacitación parasistemática de productores, empresarios y empleados del medio rural.
Los resultados encontrados en el empleo del juego con numerosos grupos humanos indican que el aprendizaje es sostenido, verificable y el aumento del conocimiento de los principios de administración suficientemente sólido como para cumplir acabadamente con las exigencias del nivel universitario actual.
Es necesario decir que para poder construir “La Desvelada” y para poder jugarla adecuadamente es imprescindible aplicar la metodología de la Dinámica de Sistemas que propone el Massachussets Institute of Technology.
Sólo con un enfoque sistémico puede construirse un juego de esta naturaleza y sólo con un enfoque sistémico puede ser jugado y conseguir apropiarse de aprendizajes significativos: contenidos, habilidades y actitudes, porque abarca desde un lugar sistémico todos los ámbitos del adentro y del afuera de la empresa agropecuaria.
La agricultura, la ganadería, los recursos humanos, las finanzas y comercialización, el clima y los mercados están interrelacionados entre sí y con el afuera: los vaivenes de la economía, el clima, el comportamiento humano. Todos los aspectos integrados y presentados como desafío: ser contratado por el empresario.
Además, tiene el valor agregado de poder ser jugado en grupo cooperativo, donde cada uno de los integrantes del equipo de trabajo dará lo mejor de sí para obtener el objetivo final.
“La Desvelada” también permite aprender de los propios errores, porque permite comprender por qué no fue contratado. Quitándole todo aspecto competitivo entre grupos (en este especial contexto de que el juego no es un concurso, es una herramienta académica para lograr aprendizajes en el hacer) cada grupo puede analizar, solo y luego intercambiando con los demás grupos, las causas de su “fracaso”. Puede volver a jugarlo y aplicar la experiencia –saber y hacer apropiados – para conseguir mejores resultados o, directamente, el resultado propuesto. Puede también ser contratado en menos tiempo, en fin, la gestión del conocimiento que se aplica en “La Desvelada” permite múltiples aplicaciones. Incluso, en el ámbito de la docencia podría utilizarse en 1º año de la carrera de Agronomía, aplicando la técnica motivacional del “fracaso con rehabilitación”. Una suerte de “no importa que no te contraten hoy, que comenzás tus estudios, lo importante es que te contraten cuando termines tu carrera” – porque de eso se trata: que consigan empleos acordes con su formación. Además, la visión sistémica de todo lo que un buen administrador debe tener en cuenta le daría más significatividad y unidad transdisciplinar a las distintas disciplinas que los alumnos aprender en el tránsito por el nivel universitario. Encontrarían ellos mismos el “para qué” de cada disciplina porque ya “saben en el hacer” de antemano en qué ámbito de la empresa lo emplearán.
El juego de simulación “La Desvelada” fue el resultado de una reflexión sobre las propias práctica docente – formal y de extensión – de los autores.
Responde a la necesidad de encontrar contenidos significativos para alumnos y productores, dentro del marco teórico de la teoría del aprendizaje de los juegos de simulación y de la técnica docente de “aprender en el hacer”, técnica apropiada para los alumnos adultos.
“La Desvelada” es el resultado de una investigación sistemática sobre los temas:
- Administración de empresas agropecuarias de explotación mixta
- Ganadería, producción de carne en sistemas pastoriles
Agricultura,
- Tambo, producción de leche en sistemas pastoriles
- Finanzas en empresas agropecuarias
- Funcionamiento de mercados de las “commodities”
- Condiciones climáticas y su relación con el resultado de la empresa
- Tableros de comando en este tipo de empresas.
- Gestión de recursos humanos
Desde el punto de vista de la formación integral de la persona humana es preciso mencionar que “La Desvelada” gestionó adecuadamente los recursos humanos: alumnos y profesores universitarios, y personal auxiliar, que unieron sus esfuerzos gracias al liderazgo del organizador, optimizando sus potencialidades e integrando los talentos de cada uno.
Asimismo, contribuyó a la formación integral de la persona el haber aplicado el esfuerzo intelectual de los participantes tanto en lo intelectual como en lo afectivo. El aporte intelectual del alumno que contribuyó con sus conocimientos teórico-prácticos sobre los contenidos específicos se une con el aspecto de “juego” que en psicología se relaciona con el esfuerzo por utilizar el lado derecho del cerebro. Es decir, todo el potencial intelectivo-afectivo-volitivo de los participantes fue optimizado en el diseño y construcción del juego. La misma integralidad y aprovechamiento del potencial de los jugadores/usuarios es reiteradamente comprobada en el feed-back del juego.
Para finalizar, “La Desvelada” es más que una nueva versión de “El estanciero”: es el resultado de una acción docente que une docencia, investigación y extensión con la optimización de las potencialidades de los recursos humanos y la consiguiente satisfacción por la obra bien hecha.
Es decir, quienes de alguna manera participaron o participarán de “La Desvelada” serán mejores personas.


Palabras clave: simulación, juego, modelo de empresa, aprendizaje, administración, toma de decisiones





Introducción
Se partió de la hipótesis de que sería posible mediante el empleo de la metodología denominada “Dinámica de Sistemas”, representar cabalmente una empresa agropecuaria con sus elementos y relaciones más relevantes, integrándolos en un sólo sistema de decisiones.
El modelo de empresa así construido se podría emplear en educación formal de alumnos de grado y pos-grado, integrándolo de forma completaron la curricula de los cursos comunes de administración rural, así como en actividades de capacitación  para-formal o para-sistemática  de productores, empresarios y empleados del medio rural.
El juego de simulación “La Desvelada” fue el resultado de una reflexión sobre las propias práctica docente – formal y de extensión – de los autores.
Responde a la necesidad de encontrar contenidos significativos para alumnos y productores, dentro del marco teórico de la teoría del aprendizaje de los juegos de simulación y de la técnica docente de “aprender en el hacer”, técnica apropiada para los alumnos adultos.
“La Desvelada” es el resultado de una investigación sistemática sobre los temas:
- Administración de empresas agropecuarias de explotación mixta
- Ganadería, producción de carne en sistemas pastoriles
- Agricultura,
- Tambo, producción de leche en sistemas pastoriles
- Finanzas en empresas agropecuarias
- Funcionamiento de mercados de las commodities.
- Condiciones climáticas y su relación con el resultado de la empresa
- Tableros de comando en este tipo de empresas.
- Gestión de recursos humanos
Desde el punto de vista de la formación integral de la persona humana  es preciso mencionar que “La Desvelada” gestionó adecuadamente los  recursos humanos: alumnos y profesores universitarios, y personal auxiliar, que unieron sus esfuerzos gracias al liderazgo del organizador, optimizando sus potencialidades e integrando los talentos de cada uno.
Asimismo, contribuyó a la formación integral de la persona el haber aplicado el esfuerzo intelectual de los participantes tanto en lo intelectual como en lo afectivo. El aporte intelectual del alumno que contribuyó con sus conocimientos teórico-prácticos sobre los contenidos específicos se une con el aspecto de “juego” que en psicología se relaciona con el esfuerzo por utilizar el lado derecho del cerebro. Es decir, todo el potencial intelectivo-afectivo-volitivo de los participantes fue optimizado en el diseño y construcción del juego. La misma integralidad y aprovechamiento del potencial de los jugadores/usuarios es reiteradamente comprobada en la retroalimentación del juego.
Para finalizar, “La Desvelada” es más que una nueva versión de “El estanciero”: es el resultado de una acción docente que une docencia, investigación y extensión con la optimización de las potencialidades de los recursos humanos y la consiguiente satisfacción por la obra bien hecha.
Es decir, quienes de alguna manera participaron o participarán de “La Desvelada” serán mejores personas.


Elementos del Trabajo y Metodología
La dinámica de sistemas es una metodología que se emplea para estudiar, describir, modelar y simular, sistemas complejos de retroalimentación, tal como uno encuentra en los negocios y otros sistemas sociales.
Los métodos e instrumentos actualmente utilizados en la práctica totalidad de los centros de formación en Dirección de Empresas para la gestión, son insuficientes a la hora de hacer frente a la complejidad que caracteriza a nuestro entorno, lo que hace realmente difícil la toma de decisiones.
Como una nueva disciplina dentro de la Administración de Empresas aparece en la década del 1960 la Dinámica de Sistemas. Con este término se define al método empleado para describir, modelar y simular sistemas dinámicos. Esta disciplina permite analizar el comportamiento de un determinado sistema en el tiempo. Según Jay Forrester (1998), la dinámica de sistemas surgió de la búsqueda de una mejor comprensión de la administración. Según este autor -creador de la técnica-, un proyecto de dinámica de sistemas comienza con un problema que hay que resolver o un comportamiento indeseable que hay que corregir o evitar.
La dinámica de sistemas integra el conocimiento sobre el mundo real, con conceptos de cómo las estructuras de realimentación causan todos los cambios a través del tiempo, y con la simulación por computadora, lo cual permite, manejar sistemas que son demasiado complejos para un análisis matemático.
Se inicia con la detección de problemas importantes, estudia la evolución de los mismos a lo largo del tiempo -patrones de comportamiento-, llega hasta la comprensión de las estructuras que producen los síntomas no deseados, y continúa hasta encontrar los cambios en la estructura y las políticas que propiciarán un mejor comportamiento del sistema. La dinámica de sistemas, puede conducir a una mejora en el esquema para entender la complejidad.
Como subrayan Senge y Sterman en su artículo “Systems Thinking and Organizational Learning” los simuladores de empresa y los laboratorios de aprendizaje ayudarán a superar las persistentes dificultades que afrontan los directivos en las organizaciones complejas, dificultades que pueden aumentar de forma dramática en un entorno global que cambia rápidamente, (Senge, P. y Sterman, J, 1992 p. 129).
Esta metodología, entonces, es sumamente útil a la hora de entender cómo las políticas afectan el comportamiento del sistema. La principal utilidad del modelo por ende es el diseño de políticas capaces de producir sistemas con un comportamiento más favorable. O negocios de desarrollo más favorable. Se construye un simulador partiendo de políticas que, a su vez, generan decisiones. El modelo produce corrientes de decisiones controladas por políticas incorporadas a él. Consiguientemente, si el comportamiento resultante es indeseable, se busca el mejor conjunto de políticas que produzca una mejora en los resultados.
De esta forma las decisiones correctivas en pos de la mejor solución a un determinado problema, serán más efectivas y duraderas si trabajamos en el nivel de  políticas.
Empleando dinámica de sistemas, y mediante el empleo del software Stella 8.0 se desarrolló un modelo matemático de simulación,  de una empresa agropecuaria de explotación mixta. El mismo incluye archivos de imágenes, de sonido y video
El modelo simula una empresa agropecuaria de explotación mixta, agrícola ganadera, con un pequeño tambo. La empresa, denominada “La Desvelada”, es explotada en propiedad por su dueño, de profesión abogado, al que secunda su hijo, estudiante de bellas artes, y tres encargados de cada área productiva, un peón general, un empleado administrativo y una cocinera.
La situación inicial de la empresa es bastante precaria, en cuanto a motivación del personal, desempeño económico financiero, existencia de animales, etc.
El jugador es nombrado administrador por un periodo de prueba. Cuanto antes logre los objetivos económicos, productivos y financieros, será formalmente contratado.
El modelo de simulación puede correr por espacio de veinte años en intervalos mensuales. Raramente se juegan en una jornada más de ocho años.
Los objetivos de la capacitación con el Juego de empresa agropecuaria “La Desvelada” son:
  1. Impulsar el pensamiento crítico y la toma de decisiones en entornos complejos.
  2. Vivir el proceso de toma de decisiones. Reconocer la propia capacidad de enfrentar las consecuencias
  3. Desarrollar el conocimiento de los sistemas de decisiones, sistemas productivos, sistemas de recursos humanos, sistemas financieros y económicos
4.     Entrenar en el empleo de indicadores, ratios, balances, etc.
  1. Vivir la disponibilidad de información accesible, oportuna, pertinente, exacta, verificable, completa y clara (contabilidad, control de presupuesto financiero, análisis de gestión, tableros de comando, "salas de guerra", informes y datos, etc).
  2. Reconocer los conceptos, la importancia y las habilidades de gerenciamiento de recursos tangibles e intangibles (conocimiento, motivación, aprendizaje cooperativo y liderazgo) en “La Desvelada”.
  3. Aprender la relación de los activos intangibles con los procesos de negocios.
  4. Entender la relación de los procesos de negocios con los resultados económico financieros.
  5. Elaborar estrategias de corto y de largo plazo, de supervivencia y crecimiento
  6. Acrecentar el sentido de eficiencia
  7. Vivir la secuencia aprendizaje intelectual y su vinculación con comprensión de la realidad.        
  8. La orientación del juego hacia el aprendizaje de adultos: aprender para hacer.
  9. Aplicar los conceptos elementales de la gestión del talento
  10. Analizar el rol de la motivación en las personas
  11. Ejercer el liderazgo autoritario o democrático
  12. Verificar la aparición de los líderes que pudieron haber pasado desapercibidos.
  13. Vivir cómo se transforma una organización en una organización que aprende: empleo de la Capacidad Potencial Futura              
  14. Usar dos modelos de enseñanza: el aprendizaje cooperativo (trabajo en equipo), y la simulación.
  15. Destacar la cooperación y la competición
  16. Reconocer la empatía entre los miembros del grupo
  17. Comprender el rol de la simulación en el aprendizaje: toma de decisiones en condiciones de complejidad e incertidumbre.
  18. Tomar conciencia del papel desempeñado por el azar y la aleatoriedad
  19. Reconocer la importancia del juego (que evita que los colaboradores se sientan juzgados en su desempeño), y el buen humor en el aprendizaje.

Resultados y discusión
Un adecuado modelo de dinámica de sistemas debe incluir realimentaciones, demoras entre causas y efectos, variables intangibles y relaciones de tipo no lineal. La Desvelada los incluye y emplea de forma verdaderamente significativa.
Un juego de simulación debe incluir dentro de las realimentaciones las acciones del jugador quien debería completar con las mismas los feedbacks de forma de buscar el logro de objetivos definidos en el juego: el diseñador del juego debe organizar la actividad de tal forma que el jugador observa la evolución del juego, y luego decida e incluya su decisión en lugar de dejar que el modelo lo haga en su lugar. De esa manera se logra representar la realidad: a través del diseño del juego y a través de las decisiones de cada jugador.
“La Desvelada” es un juego que posibilita “aprender de personas”. Aprenden los integrantes del equipo por las interacciones que se generan entre ellos, aprenden del organizador/coordinador del juego, aprenden de las conclusiones de los demás grupos y aprenden de la reflexión que hacen finalmente de sus propias acciones durante el cierre del juego. No es cuestión simplemente de “ganar” o “lograr ser contratado”. Eso es ganar el juego. El verdadero valor para los aprendizajes reside en estas relaciones interpersonales que combinan adecuadamente reflexión con conocimientos y propias experiencias que cada uno aporta. Incluso, el “perder el juego” no siendo contratado y poder decirlo delante de los demás es también un aprendizaje interpersonal porque crea un andamiaje – en el sentido vigotzkiano[1] de “confianza” – que permite a los jugadores no sentirse derrotado sino aprender de la propia experiencia ganada durante el juego y de la experiencia de los demás jugadores para volver a jugarlo. La aleatoriedad de las situaciones hace de cada jugada una experiencia nueva que sin embargo recoge, recopila y mejora las experiencias anteriores. es decir, cuanto más se juega, más se aprende porque más confianza se va ganando en las propias posibilidades intelectuales y habilidades del jugador/aprendiz.
Otro aspecto positivo del juego es que, como señala Gore (2003), permite un aprendizaje organizacional en una organización. Este es un valor relevante del juego. Si se juega entre estudiantes – en el ámbito de la docencia - la simulación de pertenecer a una organización es una situación de valor educativo y formativo para sus próximas prácticas profesionales. Refuerza los objetivos de los aprendizajes: se busca que los alumnos se apropien de un conocimiento organizado y sistemático, secuenciado y estructurado o vertebrado en ejes que permita ser recordado. Posibilita también que intenten “hacer aunque no sepan cómo” para que después, en su ejercicio profesional, “hagan porque saben”. No es una anécdota menor que este juego fue el resultado de la reflexión sobre sus propias prácticas docentes de la persona que lo creó.
Si se juega como capacitación, con productores, y éstos son dueños de campos chicos que siempre deciden en soledad y sin posibilidad de intercambiar sus dudas y opiniones (porque están solos, porque los otros dueños están a mucha distancia, por costumbres atávicas de nuestro país), esta organización virtual que es “La Desvelada”  permite pensar como organización y tomar decisiones en una cultura nueva para muchos jugadores como es la cultura organizacional de la nunca han participado. Porque si bien muchos productores participan de agrupaciones, sociedades intermedias, etc., a la hora de decidir sobre “su campo” deciden solos e intuitivamente. La organización que crea “La Desvelada” les permite discutir estas intuiciones, los aprendizajes formales o no que puedan haber obtenido y llegar a una solución consensuada que después podrán repensar desde el éxito o fracaso de la decisión tomada. Además, les permite replicar el juego con sus colaboradores como capacitación para los mismos.
Respecto de los aportes de Humberto Maturana[2], Francisco Varela[3] y Fernando Flores[4], el aspecto más importante es el poder creador de conocimientos de la palabra. Hablamos porque pensamos y pensamos porque hablamos. El diálogo que induce “La Desvelada” entre los participantes ayuda a pensar más y mejor.
Probablemente, cuando “La Desvelada” se juega entre desconocidos, estos constituyen un grupo humano. Pero, al interrelacionarse mediante el diálogo se va convirtiendo en organización. En tanto mantengan este carácter, el juego irá desarrollando un aspecto cada vez más sistémico, mas abarcador de la realidad, porque cada uno irá aportando lo que ve desde su óptica, integrando así un sistema virtual que se asemejará al sistema real.
“La Desvelada” contribuye a aclarar ideas de los participantes, porque lo que cada uno de ellos se va representando en su inteligencia como decisiones que deben ser tomadas, debe además tener la habilidad de comunicarlo de forma tal que sea entendido de manera semejante a su propia representación. Es lo que los autores citados denominan “emociones para vivir juntos el lenguaje” que sirve para tomar conciencia de que la vida humana transcurre en el lenguaje. La mejor comunicación y la interacción recurrente crean la “comunidad lenguajeante” de la que habla Maturana[5] que hace a cada uno de los integrantes mejores personas, porque pueden rever su identidad a través de la mirada reflexiva y por medio del lenguaje, además de vivir las experiencias comunes como “nuestras experiencias”.
Es decir, permite una mirada sistémica sobre las organizaciones y el proceso de conocimiento organizacional. Esta mirada sistémica es un cambio sobre el entendimiento humano, en cual se produce el hecho de que se intercambien miradas subjetivas sobre el mismo tema por medio del lenguaje.
Este nivel de comprensión sistémica es una delas habilidades que Echeverría (2000) adjudica a los “analistas simbólicos”. El juego “La Desvelada” permite lograr este nivel de comprensión de los analistas simbólicos, ya mencionados anteriormente, que se constituyen  como los profesionales más valorados en el mundo del trabajo  en la era del conocimiento que estamos viviendo en el siglo XXI.
 “La Desvelada” es también un juego que genera compromiso y confianza entre los participantes. De acuerdo con Flores (1999), ambas actitudes son fundamentales para que el ser humano tome la decisión de ser “emprendedor” y lograr éxito en su emprendimiento.
El hombre que tiene confianza y asume sus compromisos no permite que maten sus innovaciones, actitud bastante común en este siglo de “gobierno de las masas”.
En el ámbito docente no se encuentran demasiados intentos de innovación. Por el contrario, se prepara a los alumnos para un futuro idealizado que tampoco se sabe bien como será. Le corresponde entonces al egresado universitario, ya incorporado a la empresa u organización, reinterpretar la realidad y analizar el futuro. Pero al intentar hacerlo, se da cuenta de que no posee las herramientas intelectuales para hacerlo porque no ha recibido una educación o formación en el hacer. “La Desvelada” tiene como objetivo que el futuro egresado simule ser un profesional que adquiera las habilidades propias del rol y función que está desempeñando, mirando críticamente la realidad y tomando decisiones en entornos complejos, cambiantes y en un contexto de incertidumbre, aplicando el saber aprendido en su carrera de grado.
En el ámbito de la capacitación y extensión, “La Desvelada” se propone los mismos objetivos recuperando, mejorando y reflexionando sobre las prácticas de los participantes.
Una última referencia a los aportes de Maturana[6], Varela[7] y Rafael Echeverría[8]: la fundamentación filosófica de estos autores se encuentra en el pensamiento de Martin Heidegger (1889-1976), filósofo alemán contemporáneo, conocido en su ámbito epistemológico por su planteo acerca del ser, el tiempo y el ente. En el contexto de sus reflexiones aparece más de una vez una crítica contra la técnica, como un peligro que amenazaría al hombre del siglo XX. Afirmación ésta que parecería contradecir todo el planteo de “La Desvelada” basado en el uso de las NTIC[9]. Comprendiendo bien el planteo heideggeriano, hay que afirmar que cuando el autor critica la técnica está diciendo que no acepta que la técnica domine al hombre o que ésta le dé al hombre una pseudo-tranquilidad que le permita vivir sin  cuestionarse el sentido último de la existencia. Se puede entonces afirmar que, si Heidegger –hipotéticamente- jugara alguna vez “La Desvelada” valorizaría el uso crítico y reflexivo que se hace de las NTIC en el juego y valorizaría aún más el sentido crítico y reflexivo que despierta en quienes lo juegan.
En una “sociedad que aprende” como es la sociedad del siglo XXI, “La Desvelada” es una herramienta eficaz y eficiente para lograr aprendizajes autónomos que permitan “aprender a aprender”. Tanto si se utiliza como recurso en el ámbito de la docencia universitaria como en el ámbito de la capacitación y extensión, cumple con uno de los postulados de la UNESCO[10] para la educación del siglo XXI: la educación permanente y universal, porque “La Desvelada” puede jugarse en la carrera de grado y seguir jugándose en el ámbito profesional – dado que la aleatoriedad de las situaciones y casos hacen que no haya dos juegos iguales y puede ser jugado por personas que hayan alcanzado cualquiera de los niveles educativos por su apelación al sentido crítico, las habilidades propias del rol y la reflexión, que no son prerrogativas de la educación formal sino de la persona humana.
“La Desvelada” pone por obra varias de las propuestas de Teare, Sandelands y Davies (2002) cuando los autores – en la recopilación que realizan de diversos artículos - propugnan una Universidad que una “hacer y conocer”.
La presentación del juego y su posterior evaluación, que sigue una secuencia modular, se inscribe en las teorías más modernas de educar en sistemas abiertos que faciliten la formación y capacitación de los alumnos/usuarios, porque los módulos permiten una educación permanente para adultos, que pueden no estar presentes en alguno de los módulos por razones laborales, familiares, etc., pero que pueden recuperar el módulo, que tiene un eje de contenido propio y críticamente, ordenar la secuencia diseñada por el docente/capacitador.
“La Desvelada” propone cambios que vienen de la mano de la informática, como afirman Castells y Perkins en la citada recopilación de Teare, Sandelands y Davies (2002). Estos cambios se adecuan a todas las edades. En el caso de “La Desvelada” se aplican tanto al sector educativo como al sector de la vida productiva, constituyendo un recurso valioso, eficaz y novedoso para la educación permanente porque permite el aprendizaje en acción. Éstas características evitan que los aprendizajes que resultan de jugar “La Desvelada” sean frágiles o inertes.
Uno de los aspectos más relevantes de “La Desvelada” es que constituye una verdadera innovación educativa. Teare, Sandelands y Davies (2002) definen a la innovación como “el aprendizaje basado en el trabajo, que logra unir los aspectos académicos, profesionales y vocacionales en una experiencia social-colectiva que permite el afianzamiento del aprendizaje personal y de las habilidades profesionales”. Un análisis de los distintos aspectos que aborda “La Desvelada” indicaría claramente el carácter innovador del juego. No es mera novedad, sino que innova – “hace nuevo” – un modo de aprendizaje: el aprendizaje basado en la práctica y en el trabajo.
Como consecuencia de ser una auténtica innovación, “La Desvelada” permite formas de evaluaciones alternativas, tanto en el ámbito académico cuanto en la capacitación y extensión. El carácter modular de las tres instancias que se secuencian permiten evaluar habilidades de los alumnos/usuarios para pensar y elegir activamente su plan de trabajo, implicando además tanto un cambio cualitativo en las consecuencias propias de los aprendizajes apropiados - explicitación de los objetivos, resultados esperados y criterios comunes de evaluación -  como epistemológico -  organización de las estrategias de comprensión y acción. 
Esta organización modular facilita además la adquisición de tres tipos de competencias: generales (características y habilidades transferibles), ocupacionales (habilidad para cumplir una tarea definida en términos de resultado) y profesionales (aptitud en el desempeño de un trabajo).
“La Desvelada” crea redes permanentes de competencias intelectuales. Afirman Castells y Perkins en la recopilación de Teare, Sandelands y Davies (2002) que la sociedad moderna es una red de conocimiento tan compleja que es capaz de producir auténticas innovaciones. Las redes comunicacionales que se crean entre los participantes de “La Desvelada” permiten a los participantes que están cursando sus carrera de grado apropiarse de las siguientes habilidades: que como experto que finaliza su educación superior dentro del sistema debería ser capaz de acreditar competencias tales como:
- saber resolver problemas y tareas de dirección.
- saber trabajar en equipo.
- haber desarrollado la creatividad y la imaginación.
- haberse apropiado de habilidades para la comunicación.
- tener conciencia de sí mismo.
- ser capaz de reunir y evaluar datos obtenidos por medio de la tecnología de información.
- tener capacidad de pensamiento.
- habilidad para aprender a aprender.
- haber desarrollado valores personales con un fuerte sentido de la realidad que le permita comprender el sentido de sus propias competencias.
Para los usuarios de “La Desvelada” en el espacio de la capacitación también es posible adquirir estas habilidades, mediante la reflexión sobre sus prácticas y la información que pueda obtener de bibliografía ad-hoc o información del docente/capacitador.
Mumford (1996), citado por Teare y otros (2002), señala la importancia del directivo – en el contexto de la educación sistemática - para crear entornos virtuales de aprendizaje eficaces. Parafraseando esta opinión a “La Desvelada” se puede afirmar que sólo con la acción de un propietario/administrador con condiciones de auténtico líder, la capacitación de personal adulto a través del juego será verdaderamente eficaz.
White (1996), citado por Teare y otros (2002) señala la importancia de la creatividad. La creatividad es entendida como la combinación eficaz de inteligencia e imaginación. “La Desvelada” es un juego que por sus características – aleatoriedad de los eventos, caracteres diferentes de los personajes y de los participantes – potencia la creatividad porque las cuestiones que se plantean interpelan tanto a la inteligencia cuanto a la imaginación para poder resolverlas. De allí su valor pedagógico para desarrollar capacidades de los participantes que hasta ese momento pudieron pasar inadvertidas por las rutinas diarias, pero que, en la simulación del juego encienden la chispa que quizás ni el mismo jugador sabía que tenía.
Sin duda, en el contexto universitario actual, el aspecto más importante del juego es la posibilidad de educar/capacitar en una pedagogía basada en valores. Harung (1996), citado por Teare y otros (2002) señala esa dimensión de la educación en valores que suscitan las comunidades de aprendizaje.
Por la relevancia del tema, a continuación se analizan para “La Desvelada” los ítems de la teoría de Harung:
  • se potencian todos los aspectos, la iniciativa es variada, uno se dirige a sí mismo. se propicia la libertad y el auto-liderazgo en el marco de la colaboración cooperativa entre los participantes.
  • existen aprendices de conocimiento autosuficiente: cada uno de los participantes siente que puede aportar algo, sea desde sus conocimientos o desde su propia experiencia.
  • hay muchos miembros efectivos: ninguno de los participantes puede “quedarse afuera” a la hora de decidir qué curso de acciones seguir.
  • el énfasis se pone en la red: tratar de buscar una solución que satisfaga a todos hace buscar caminos que, como una red de pescador, se pueden ir agrandando sin perder su carácter de tal.
  • los grupos se organizan ellos mismos, son fluidos y espontáneos: las encuestas que se adjuntan al presente trabajo demuestran esta afirmación.
  • existe una visión compartida, las normas son pocas y sencillas: las normas las pone el mismo grupo, en vistas a la visión y misión compartida: ser contratados como administradores.
  • el trabajo y/o aprendizaje es multidimensional: se aprende sobre temas específicos del sector agropecuario, se aprende a dialogar, a respetar la opinión del otro, a consensuar, a ganar y a perder.
  • la adaptación a las necesidades es rápida: la velocidad del juego es la misma velocidad del tiempo. hay años para jugar y hay que ajustarse a ese límite que es real.
  • existe el apoyo mutuo: si no se apoya al que se queda atrás todo el equipo se resiente, es decir, se impone un estilo cooperativo y colaborativo que hace que cada uno de los jugadores sea mejor persona cuando termina de jugar.
Se atienden a la vez las necesidades organizativas e individuales: las condiciones y realidades prácticas en que se desarrolla el juego – una PC por equipo, por ejemplo -  pone en juego esta habilidad de respeto por el otro.
  • la libertad y la ética coexisten: cada uno tiene derecho a expresar sus opiniones acerca de las decisiones a tomar, con respeto por lo demás integrantes del grupo y de las normas puestas por el equipo, como se mencionó más arriba.
  • se busca el crecimiento personal interior: si cada uno de los que participan no consigue ser mejor persona, porque aprendió a oír al otro, a respetar sus opiniones, a expresar las propias con claridad y precisión, no sólo la persona no crece, el equipo pierde el juego y no es contratado.
  • se siguen caminos que van más allá de lo convencional: huelgan las explicaciones. La originalidad del juego y las situaciones fundamentan esta característica.
  • los logros están relacionados con el proceso y con las metas que hay que conseguir: es importante resaltar que el juego no se gana por un golpe de suerte en la última jugada. Está diseñado de tal modo que todo el proceso contribuye a que se arribe a la meta de ser contratado.
  • se concede importancia a la puesta al día propia y a la de los demás: la práctica del juego ha demostrado que los participantes apelan a “lo último que aprendieron”, “la innovación que escucharon”, etc. El conocimiento de estas novedades se gestionan dentro del grupo, logrando que cada uno de los participantes pueda difundir sus conocimientos y apropiarse del conocimiento de los demás jugadores.
Teare y Dealty, citados por Teare y otros (2002) hacen una referencia a la organización del trabajo que se puede aplicar a “La Desvelada”: a la pregunta que pueden formular los participantes del juego ¿para qué cambiar si así estamos bien? se puede responder que es preciso cambiar para lograr la excelencia organizativa, es decir, optimizar los recursos escasos para que rindan con el mayor nivel de eficacia y eficiencia. En especial referencia a los recursos humanos, hay que hacer especial hincapié en estos aspectos, logrando que los participantes logren:
  • aprender acerca del propio trabajo individual y cooperativo
  • aprender como alinear cultura organizacional y estrategia
  • aprender sobre el futuro
  • aprender sobre el entorno organizativo
  • desarrollar una memoria organizativa
Richard Teare citado por Teare y otros (2002), en un ensayo individual, aplica estos principios a la educación universitaria. “La Desvelada” se constituye en una innovación radical del curriculum universitario porque enseña por medio del trabajo, que es una de las metodologías más eficaces para el aprendizaje de adultos, considerando como tales a los alumnos que transitan el nivel universitario del sistema educativo. “La Desvelada” les presenta el desafío de aplicar en una simulación, de manera integral y sistémica todos los aprendizajes de los que se han ido apropiando a lo largo de su carrera de grado, enfrentándolos con una realidad virtual – es cierto – pero que presenta todas las características del mundo real en el cual, dentro de pocos meses, se verán inmersos como profesionales. El aprendizaje es sistémico porque les permite reunir los contenidos teóricos aprendidos, los compele a comprenderlos haciendo memoria de los más relevantes y les permite aplicarlos en el hacer. Es decir, desde el punto de vista pedagógico-didáctico brinda una oportunidad que les permite también probarse a sí mismos  y responderse a la pregunta si están capacitados para entrar en el mundo del trabajo, cuando se preguntan “¿Me contratarán?”, “¿Por qué no me contrataron? ¿Qué puedo hacer para mejorar mis conocimientos y “hacer” mejor mi trabajo?”. Esto dicho sin dejar de lado el aspecto psicológico del fracaso laboral: es muy diferente el sentimiento que puede experimentar un estudiante que, en todo caso perdió en un juego, que el profesional novel que fracasa en su primer empleo. En este aspecto “La Desvelada” se convierte casi en una herramienta imprescindible para una realidad de desocupación y sub-ocupación como la de nuestro país. Incluso, este fue uno de los propósitos que motivaron el diseño del juego.
De Boterf, citado por Teare y otros (2002) reitera los conocimientos, habilidades y actitudes propias de un profesional, agregando que éste debe tener la “proactividad” de aplicar meta-conocimientos. Esta característica del profesional, que puede darse en forma intuitiva también por la práctica, implica una visión transdisciplinar del problema. Significa ser capaz de aplicar lo que sabe y se comprende desde una perspectiva que mira todo el conjunto del sistema y agrega un conocimiento, una habilidad, una actitud que barca y supera lo que muestra la visión del conjunto. Es ponerse “más allá de” y adelantarse a lo que puede venir. Supera incluso la visión estratégica. Tanto el metalenguaje como los metaconocimientos son habilidades que pueden aprenderse. Y “La Desvelada” facilita este aprendizaje cuando, por ejemplo, el usuario – frente a una situación y antes de arbitrar una solución – se pregunta sobre las consecuencias de su obrar si junto con su conducta aparecen otras situaciones que él ve como predecibles. El metaconocimiento es esta habilidad de conocer más allá de lo que me está mostrando la realidad. No tiene nada que ver -¡obviamente!- con una simple adivinación esotérica. Es una habilidad propia de los emprendedores. Lo importante para la formación de grado/capacitación es que es una habilidad, que como tal puede y debe ser aprendida por el usuario, si quiere responder adecuadamente al mundo siempre aceleradamente cambiante en que nos encontramos.
En el caso concreto del uso docente de “La Desvelada” en las comunidades educativas donde se aplicó, si bien se observan las brechas que presenta todo nuestro subsistema universitario, es también necesario decir que fue posible porque los docentes, en su mayoría, detentan los valores a los que hace referencia Alles (2003). Es más, si no hubiera habido brechas, pero si carencia de valores, poner en práctica el juego en ese ámbito docente hubiera sido poco factible porque los alumnos carecerían de las mínimas condiciones para poder establecer un trabajo cooperativo: se hubiera entablado una competencia individual dentro de cada grupo, en una lucha de todos contra todos que hubiera privado a “La Desvelada” de su valor educativo, tanto en lo que se refiere a los valores humanos como a los intelectuales puestos en práctica.
Respecto del concepto de innovación planteado por Litwin (2000) es posible afirmar que “La Desvelada” se constituye como una herramienta innovadora tanto para la docencia como para la capacitación, porque, como dice la autora, la innovación busca plantear problemas auténticos, reales, con los cuales el usuario se enfrentará a la hora de su hacer en el trabajo.
Según plantea el ILCE[11], citado por la autora, los ejercicios de simulación son innovadores cuando cumplen con estos requisitos:
  • la capacidad de interacción usuario/información: este aspecto se encuentra en “La Desvelada” dado que el usuario cuenta con ayudas que le permiten ir resolviendo las situaciones que se le presentan;
  • la posibilidad de individualización, es decir, que los programas tengan en cuenta las características de los usuarios: el juego ha sido diseñado y realizado pensando en los futuros usuarios, alumnos y/o productores en el contexto de la docencia y la capacitación.
  • la capacidad de animación de figuras, sonidos, que enriquezcan didácticamente la propuesta: los videos que acompañan algunas de las situaciones, los sonidos, las imágenes y la interface del juego es atrayente.
  • la capacidad de simular para retroalimentar el aprendizaje de los usuarios, característica que se ha comprobado al realizar el feedback del juego, tanto en el ámbito de la Universidad cuanto en las ocasiones en que se utilizó para capacitar empresarios.
En palabras de la misma autora, “La Desvelada” no es un juego para aprender mejor, es la puesta en práctica de un medio de comunicación que permite la incorporación de nuevos contenidos con un  sentido crítico y la incorporación de informaciones, que contribuye a evitar la aparición de “nuevos analfabetos”, que son aquellos que no pueden reconsiderar sus propios errores o aciertos ni reflexionar sobre sus propias acciones, experiencias y creencias.
Finalmente, “La Desvelada” es un juego que permite la gestión del talento de los participantes y de las personas sobre quienes ellos tengan influencias laborales. Schlemenson (1987) explica que los cambios acelerados de este siglo XXI y la incertidumbre que crea la crisis en contextos laborales como el nuestro, hacen necesario un nuevo perfil de los dirigentes que dé seguridad a sus colaboradores.
En este sentido, el propósito de la “La Desvelada” es reconsiderar el rol del dirigente, su responsabilidad y la trascendencia de sus decisiones.
Dice el mismo autor que este cambio a nivel de dirigencia organizacional debe darse en cinco ámbitos, que se analizarán brevemente para comprobar la eficacia del juego en este contexto de cambio gerencial:
1.     El contexto o medio ambiente. El juego de empresa “La Desvelada” está diseñado siguiendo las características del medio ambiente agropecuario, en la cambiante realidad del XXI. Además, toma en cuenta escenarios de incertidumbre en los cuales el administrador debe tomar decisiones, situaciones inesperadas e imprevisibles en cualquier plan estratégico de una empresa, pero, que en la realidad pueden acontecer. Este diseño del medio obliga al administrador a tomar decisiones con rapidez y precisión, para evitar que el campo pierda la rentabilidad deseada. Y en estas decisiones lleva con él a sus colaboradores, que a veces son involuntarios protagonistas de los eventos pero que siempre deben ser actores eficientes en la solución de los problemas.
2.     El proyecto. El administrador de “La Desvelada” tiene un proyecto: conseguir ser contratado. Para esto debe hacerse cargo de la visión que el dueño tiene y compartir esta visión con el resto de los colaboradores. Su proyecto se vuelca en un plan estratégico, en el cual debe haber lugar para los imponderables, para los recursos humanos y para los valores que se sustentan en la empresa. Es decir,  el plan estratégico es parte del accountability del ejecutivo principal que puede decir que ha rendido bien sus cuentas si consigue ser contratado.
3.     La estructura. En “La Desvelada” la estructura se relaciona con el organigrama que se presenta en las primeras pantallas. Cada uno de los actores tiene un lugar, que responde a la visión del dueño y al plan estratégico del administrador. En esa estructura es vital para la organización que estén bien definidos roles y funciones y que cada uno de los actores sepa “qué hace” con mucha más claridad que “quién es”. Es decir, es más importante que sepa cuáles son sus derechos y obligaciones y los cumpla y no tanto que conozca su nombre como “raviolito” del organigrama.
4.     La gente y su correcta ubicación en la estructura. Es la dirección de los recursos humanos. En directa relación con el punto anterior es preciso que el administrador ubique a cada uno en el mejor lugar para él mismo. Sólo si siente que su trabajo es útil, imprescindible y relevante, el colaborador pondrá lo mejor de sí. Hay gratificaciones que van más allá de las gratificaciones salariales. En “La Desvelada” el sentido del trabajo es fundamental como motivación en la vida del hombre. Saber que su trabajo es valorado y que se considera necesario provoca un aumento cuanti y cualitativo en el rendimiento laboral.
5.     El liderazgo gerencial y las prácticas de conducción. Respecto de este último punto, “La Desvelada” cumple con los principios que Schlemenson (1987) le adjudica a un buen gerente - en el juego, el administrador. Estas son “… las prácticas que permiten instrumentar una modalidad de trabajo tendiente al desarrollo efectivo de los procesos. La introducción sistemática del principio de accountability gerencial que afianza el ejercicio del liderazgo en toda la organización constituye un aspecto fundamental del desarrollo gerencial que se pretende lograr. Las prácticas gerenciales son: 1) Trabajo en equipo. 2) Fijación de contexto. 3) Planificación. 4) Asignación de tareas. 5) Evaluación de la eficacia. 6) Revisión de los méritos. 7) Entrenamiento en el rol (coaching). 8) Selección. 9) Desafectación y despido. 10) Mejoramiento continuo”.
6.     Otro aspecto relevante de la “La Desvelada” es que implementa las cinco dimensiones en conjunto. Citando nuevamente al autor de referencia, se puede decir que en “La Desvelada” se ve claramente que:” El modelo de las cinco dimensiones del cambio organizacional requerido es sistémico. Está fuertemente enraizado en la estructura y abierto al medio externo. Permite guiar el proceso e introducir modificaciones en una empresa/organización que se desarrolla en un mercado turbulento. Cuando se practican los ajustes y el re-diseño que sugiere el modelo se logra una adaptación flexible que fortalece y permite encarar mejor la incertidumbre proveniente del contexto turbulento”, lo que hace del juego una herramienta de educación sistemática/capacitación moderna que integra todos los desafíos que el gerente del XXI debe asumir y resolver. Además, tiene el valor agregado de que las decisiones gerenciales se toman en grupo, cooperativamente, gestionando el conocimiento y actualizando las potencialidades individuales.
“La Desvelada” contribuye a descubrir a los verdaderos líderes.
Dice Schlemenson (1987), respecto del liderazgo que “para solucionar problemas se necesitan talento y capacidad de innovación
  • Los valores morales también juegan un rol fundamental.
  • La corrupción, que ya ha puesto el sistema político en la mira, se ha convertido en una “traba para el desarrollo”.
  • Tanto uno como otro de estos extremos está presente en “La Desvelada”. Hay una alusión a la corrupción y una clara dirección a los valores personales y organizacionales.
El jugador de “La Desvelada” pone en juego ambas realidades, no en una suerte de esquizofrenia funcional, donde “a veces soy moralmente bueno, a veces debo ser corrupto” sino en un intercambio que, si bien es virtual, refleja el mundo real del hombre contemporáneo que se ve enfrentado a ambas opciones y debe elegir entre ellas.
Este tema de la crisis de valoración es lo suficientemente grave e importante como para justificar esta cita del autor:
A nuestro país en esta oportunidad el nuevo milenio lo encuentra transitando una crisis de gran profundidad, que tiene que ver con la inestabilidad, el desempleo, la marginación de grandes sectores de la población, la evasión fiscal, una acentuada inequidad en la distribución de la riqueza. Los índices de criminalidad son preocupantes y comprometen la atmósfera y la seguridad de las grandes ciudades.
Un aspecto central de la crisis tiene que ver con los valores, con la corrupción, con la falta de consistencia ética, solvencia, efectividad y talento de la clase dirigente y que afecta la estructura misma del gobierno.
Todo esto señala que a pesar de la gran eclosión del conocimiento, el desarrollo de la ciencia y la tecnología, la revolución informática y de las comunicaciones, la conquista del espacio y la globalización que coronaron el fin de siglo quedan aún sin resolverse los grandes problemas milenarios de nuestra sociedad”.
En los feedbacks de “La Desvelada” así como en las charlas informales con los participantes, tanto alumnos de grado como productores, fue posible comprobar como este planteo surgía en las reflexiones de los participantes. El tomar conciencia de la crisis es empezar a salir. Aunque sea un pequeño paso, “La Desvelada” contribuye a esa toma de conciencia imprescindible para saber, al menos, en qué realidad estamos parados cuando tomamos una decisión en un contexto de incertidumbre, no sólo de incertidumbre humana como tal, sino de una suerte de incertidumbre burocrática donde – para usar un lugar común- “en cualquier momento te corren el arco”.
Para finalizar el análisis de Aldo Schlemenson (1987) cabe decir que “La Desvelada” en un enfoque sistémico es un juego que permite:
- tomar decisiones en entornos complejos, encarnados en nuestra realidad
- tomar decisiones en forma cooperativa, gestionando el conocimiento y el talento de los participantes
- promover un auténtico liderazgo, basado en valores, que asume los dis-valores y contradicciones del mundo actual y de nuestro entorno
- promover un liderazgo que valora a los colaboradores de la empresa, tratando de obtener lo mejor de cada uno y dándoles sentido a su trabajo
- formar en “el hacer”, no en las definiciones, pero hace falta tener ideas claras para poder jugar y alcanzar el objetivo. Es decir, pone por obra el dicho de que “las ideas claras son las que llevan a una acción eficiente”
- suprimir la falsa dicotomía teoría-práctica, porque “La Desvelada” pone en práctica una teoría clara -apropiada por los participantes en forma sistemática en su formación de grado o en forma práctica en la vida cotidiana-, que es imprescindible para tomar decisiones.
Finalmente, todos estos objetivos los propone en forma sistémica, integrada en una visión compartida por los participantes.
Haciendo una breve síntesis de los autores consultados, es posible decir que “La Desvelada” es  un juego que se convierte en  una experiencia de formación / capacitación eficaz, eficiente y económica, ayudando a la comprensión de los contenidos imprescindibles para la toma de decisiones.
La síntesis de la discusión puede verse en la siguiente serie de redes conceptuales construidas a partir del trabajo de Senge y otros (1999). 
 La primera muestra (Figura 1) cuál es el objetivo de “La Desvelada”: generar una iniciativa de cambio en los modelos mentales de los usuarios.
Para lograrlo es preciso comenzar por los propios resultados personales y luego ampliar el círculo a los resultados organizacionales.
Amabas acciones van relacionando las nuevas prácticas con la credibilidad en esas nuevas prácticas. A medida que crece la credibilidad aumenta también el entusiasmo y el compromiso, personal y con la organización.








Figura 1
Fuente: Elaboración propia a partir de Senge y otros (1999)



  
La siguiente red (Figura 2) agrega, como variable externa, la ayuda disponible brindada por el docente/facilitador del juego.
Esta ayuda está disponible para cuando sea requerida por los participantes, siguiendo uno de los principios básicos de la teoría del aprendizaje: el maestro nunca debe hacer lo que el alumno puede hacer por sí mismo.






Figura 2
Fuente: Elaboración propia a partir de Senge y otros (1999)




En la tercera red (Figura 3) se agregan los elementos que pueden poner en peligro alcanzar los objetivos del juego, representados por los enlaces cortados.
La “seguridad para reflexionar y dialogar” y la “credibilidad en los valores organizacionales” pueden o no darse entre los integrantes.
Si el enlace con estas variables es positivo y los participantes/usuarios establecen redes comunicacionales válidas y ciertas, y si comprenden y creen en los valores de la organización, tendrán más voluntad de compromiso con el juego. Es decir, tendrán más compromiso personal con la organización.
Si esto no sucede -lazos cortados- se cae en un círculo que se realimenta a sí mismo y redunda en contra de cada integrante, de la organización y, en este caso, en el resultado del juego.








Figura 3
Fuente: Elaboración propia a partir de Senge y otros (1999)



La cuarta red (Figura 4) agrega una variable muy importante que puede atentar  contra los objetivos personales y organizacionales, no sólo en el juego, también en la realidad cotidiana: el temor y la ansiedad.
Los lazos cortados van indicando como ambos sentimientos oscurecen y pueden hasta hacer desaparecer los aspectos intelectuales y cognitivos del juego y de la realidad.
La causa del poder de estos sentimientos es que arraigan en el fondo de la personalidad, dándole una impronta a todo el obrar personal.
En este caso concreto, no sólo perjudican a la persona individual, perjudican a los jugadores – o a la organización real – porque si falta entusiasmo y voluntad de compromiso no se pueden alcanzar los objetivos.
También es cierto que el líder de la organización puede hacer mucho para disminuir el temor y la ansiedad del colectivo.
Para poner un ejemplo más cercano: la realidad actual en nuestro país, el miedo al desempleo, la subocupación y la consecuente frustración que la persona sabe que le traerán estas situaciones, puede revertir en temor y ansiedad por no rendir en la medida de lo esperado y convertirse así en una “profecía auto-cumplida”.


 


Figura 4
Fuente: Elaboración propia a partir de Senge y otros (1999)


La última red (Figura 5) señala con lazos más gruesos cual es el resultado que se logra cuando la persona y la organización responden a la iniciativa de cambio en forma positiva. La variable externa de la posibilidad de volver a repensar y recrear las situaciones buscando soluciones a los problemas por el éxito logrado[12], genera nuevas ideas de estrategia que le darán más eficacia a las iniciativas de cambio.
De la confianza en la capacidad de aprendizaje – personal y organizacional – surgen nuevas aspiraciones en las personas y nuevas aspiraciones para la organización, que se presentan como desafíos y oportunidades capaces de ser asumidas individual y colectivamente.
Otro de los lazos gruesos une positivamente la eficacia de las iniciativas de cambio con la variable de la que partió toda la red: la iniciativa de cambio. De eso se trata: de promover a las personas llevándolas al máximo de su potencial para que se realicen individualmente, con la conciencia de que están dando lo mejor de sí mismos y de que ese esfuerzo es valorado adecuadamente. Con esa disposición de ánimo, la organización avanza hacia el logro de los objetivos que se ha puesto y puede, incluso, ir descubriendo objetivos nuevos y más altos que, de no mediar el esfuerzo personal de cada uno de los colaboradores, nunca se hubieran planteado.






Figura 5
Fuente: Elaboración propia a partir de Senge y otros (1999)





Conclusiones
Es posible mediante el empleo de la metodología denominada “Dinámica de Sistemas”, representar cabalmente una empresa agropecuaria con sus elementos y relaciones más relevantes, integrándolos en un sólo sistema de decisiones.
El modelo así construido devenido posteriormente en Juego de empresa, se puede emplear en educación formal de alumnos de grado y posgrado, integrándolo de forma completar con la curricula de los cursos comunes de administración rural, así como en actividades de capacitación parasistemática  de productores, empresarios y empleados del medio rural.
Los resultados encontrados en el empleo del juego con numerosos grupos humanos indican que el aprendizaje es sostenido, verificable y el aumento del conocimiento de los principios de administración suficientemente sólido como para cumplir acabadamente con las exigencias del nivel universitario actual y las exigencias de capacitación gerencial en toma de decisiones en el medio agropecuario.
Es necesario decir que para poder construir “La Desvelada” y para poder jugarla adecuadamente es imprescindible aplicar la metodología de la Dinámica de Sistemas que propone el M.I.T.[13]
Sólo con un enfoque sistémico puede construirse un juego de esta naturaleza y sólo con un enfoque sistémico puede ser jugado y conseguir apropiarse de  aprendizajes significativos: contenidos, habilidades y actitudes, porque abarca desde un lugar sistémico todos los ámbitos del adentro y del afuera de la empresa agropecuaria.
Por lo dicho, “La Desvelada” se presenta como el  aporte de una herramienta de docencia basada en la investigación en dinámica de sistemas hacia la comunidad de pertenencia (ambiente rural -universitarios, colegios agrotécnicos, productores y empleados vinculados a la cadena agroindustrial- de la República Argentina y países vecinos), y a los usuarios actuales y potenciales que accedan a él por medio de las actividades de extensión y capacitación.




Referencias
[1]   ALLES, M., 2003. Gestión por competencias. El diccionario. Ed.Granica, Bs.As.
[2]   ECHEVERRÍA RAFAEL (2000) “La empresa emergente”. Ediciones Granica. Buenos Aires.
[3]   FLORES FERNANDO (1999)”Inventando la empresa del siglo XXI”. Ediciones Dolmen. Granica, Chile.
[4]   FORRESTER, J.W. (1998) Diseñando el Futuro. Universidad de Sevilla. España. D-4808.
[5]   GORE, ERNESTO (2003) “Conocimiento colectivo”, Ed. Granica. Buenos Aires.
[6]   LITWIN, EDITH, 2000. Tecnología Educativa. Ed.Paidós, Buenos Aires.
[7]   SENFE, P., KLEINER A., ROBERTS CH., ROSS R., ROTH G. Y SMITH B., 1999. The dance of change: the challenges of sustaining momentum in learning organizations. Double Day, Roandom House, Inc. New York, E.U.A.
[8]   SENGE, P.M. & STERMAN, J. D.(1992). Systems thinking and orgnizational learning: Acting locally and thinking globally in the organiazation if the future. European Journal of Operational Research, 59.
[9]   SCHLEMENSON, A., 1982. La estrategia del talento. Editorial Paidós Buenos Aires.
[10]         SCHLEMENSON, A., 1987. Análisis organizacional y empresa unipersonal. Editorial Paidós Buenos Aires.
[11]         SKINNER, B.F., 1968. The technology of teaching. Englewood Cliff. Prentice Hall. New Jersey, E.U.A.
[12]         TEARE R., SANDELANDS E., & DAVIES D. 2002. “Organizaciones que aprenden y formación virtual”. Ed. Gedisa. Barcelona.




[1] Vigotzki, Lev, (1896-1934),  psicólogo y precursor de la neuropsicología Fue descubierto y divulgado por los medios académicos del mundo occidental en la década de 1960. Se lo conoce como el “Mozart de la psicología”. La idea fundamental de su obra es la de que el desarrollo de los humanos únicamente puede ser explicado en términos de interacción social.
[2] www.inteco.cl/biology/nature.htm
[5] www.inteco.cl/biology/nature.htm
[6] www.inteco.cl/biology/nature.htm
[8] www.newfieldconsulting.com/documentos/Articulo_11.pdf
[9] Nuevas tecnologías de la información y comunicación (fundamentalmente informática, Internet y telecomunicaciones).
[10] Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (http://www.unesco.org/new/es/unesco/)
[11] Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (http://www.ilce.edu.mx/v5/index.php)
[12] Decia Skinner (1968): “No hay nada más exitoso que el éxito”, fundamentado su teoría del aprendizaje.
[13] Massachussets Institute of Techonology